REGLE DU JEU


Pour l'emporter au Morpyam®... Dotez les dés
de votre belle humeur et de votre tactique!​



ALIGNEZ 5 jetons pour gagner par KO

ou

CONSTRUISEZ la victoire aux POINTS

Attaque, défense, patience, anticipation.....
Au Morpyam®, chacun joue, sa chance jusqu'au bout !


Le détenthousiasme Morpyam®
en 4 étapes !

1 - Lancer les dés
Faire une figure

  • Le Morpyam® ou Morpyam® Flash se joue avec 5 dés. A chaque tour de jeu, le joueur dispose de 3 lancers maximum. Puis, il passe la main au joueur suivant.
  • L’objectif des lancers de dés est de réussir une figure (brelan, petite suite, sec, appel, full, suite, carré, mini, maxi ou morpyam).
  • Le premier lancer se fait avec les 5 dés. Pour les deuxièmes et troisièmes lancers, le joueur choisit de un à cinq dés à relancer.
  • Le joueur peut arrêter de lancer les dés quand il a atteint la figure visée.

Se préparer à jouer

à 2 joueurs
-> 17 jetons par joueur

à 3 joueurs
-> 11 jetons par joueur

à 4 joueurs
-> 8 jetons par joueur

2 - Réussir une figure
Poser un jeton

  • Pour poser un jeton sur une case de la grille de jeu, le joueur doit réussir la figure indiquée sur cette case. Voir figure avec 5 dés.
  • Chaque case de la grille du jeu de Morpyam ne peut être recouverte que par un seul jeton.
  • Si aucune figure n’est réussie à l’issue des 3 lancers de dés, le joueur passe la main sans poser de jeton.

Stratégie! Le joueur a intérêt à se défaire le plus vite possible de tous ses jetons pour bénéficier de la prime de 1 point en fin de partie (cas d’une victoire aux points).

3 - Aligner des jetons
Construire le KO
Marquer des points

  • Chaque fois qu’un joueur aligne 3  jetons sur la grille de Morpyam®, il marque 1 point.
  • Les jetons d’une même couleur  peuvent être alignés en ligne, colonne ou diagonale.
  • La partie s’arrête lorsqu’un des joueurs a posé tous ses jetons ou qu’il aligne 5 jetons (victoire par KO).

5 jetons alignés, c'est la victoire par KO.
BRAVO !
La partie est terminée !

Partie à 2 joueurs

3 jetons alignés = 1 point
4 jetons alignés = 2 points


Partie à 3 ou 4 joueurs

3 jetons alignés = 1 point
4 jetons alignés = 3 points


Victoire par KO

5 jetons alignés, c'est la victoire par KO.
BRAVO !
La partie est terminée !

On rejoue ?

Victoire aux points

Aucun joueur n'est parvenu à aligner 5 jetons...
La partie s'arrête lorsqu'un joueur a posé son dernier jeton.
On compte alors les points.

4 - Gagner la partie
PAR KO ou AUX POINTS

La partie s’arrête soit à l’issue d’un KO, soit lorsqu’un des joueurs pose son dernier jeton.

  1. Victoire par KO : La partie s’arrête lorsqu’un des joueurs parvient à aligner 5 jetons (en ligne, en colonne ou en diagonale). La victoire est emportée par  et KO !
  2. Cas d’une victoire aux points : Si aucun KO n’est survenu, la partie s’arrête lorsqu’un des joueurs a posé tous ses jetons. On compte alors les points et ce joueur bénéficie de la prime de fin de partie = +1 point. Le joueur totalisant le plus grand nombre de points gagne la partie. En cas d’égalité de points, la victoire est attribuée au joueur ayant posé tous ses jetons.

Fair-Play Morpyam®

> Pour déterminer qui commence la partie, chacun des joueurs lance un dé, le joueur qui obtient le plus grand tirage commence.


> Le joueur recommence son dernier lancer si, un ou plusieurs dés sortent de la piste ou sont dits cassés.


> Si lors d'un lancer, une collision modifie la valeur d'un ou plusieurs dés, le joueur perd son tour et ne pose aucun jeton.


> Un jeton est définitivement joué sur la grille dès que le contact entre le doigt du joueur et son jeton a été rompu.


> Le joueur a la possibilité de se déclarer forfait et de sortir du jeu, s'il convient qu'il ne pourra plus gagner la partie.


> A la fin d'une ou de plusieurs parties de Morpyam®... Proposition de Yasmine L. (6 ans !): Le joueur ou les joueurs ayant perdu, se doivent, avec le sourire de préférence, de ranger tous les éléments du jeu de Morpyam® !

FIGURES à réussir avec 5 dés
pour couvrir d'un jeton une des 36 cases de la grille

FIGURES FACILES :

les 20 cases du tour de la grille.

2 cases Petite Suite et 18 cases Brelans (3 cases Brelans de 1; 3 cases Brelans de 2 ; … ; … ; 3 cases Brelans de 6)

BRELAN

3 dés identiques parmi 5 dés

Le BRELAN ne peut pas faire l’objet d’un APPEL

Un BRELAN obtenu au premier lancer n’est pas un SEC

Petite suite

4 dés qui se suivent parmi 5 dés

La PETITE SUITE ne peut pas faire l’objet d’un APPEL

Une PETITE SUITE obtenue au premier lancer n’est pas un SEC




FIGURES DIFFICILES :

les 16 cases centrales de la grille.

2 cases Suite; 2 cases Full; 2 cases Carré; 2 cases Mini; 2 cases Maxi; 2 cases Morpyam; 2 cases Sec; 2 cases Appel 

Suite

5 dés qui se suivent (Grande Suite)

La SUITE peut faire l’objet d’un APPEL

Une SUITE obtenue au premier lancer permet le SEC

Suite avec 2, 3, 4, 5, 6

FULL Coul2

Full des 3 par les 5

FULL

Un brelan + une paire

Le FULL peut faire l’objet d’un APPEL

Un FULL obtenu au premier lancer permet le SEC

Carré

4 dés identiques parmi 5 dés

Le CARRÉ peut faire l’objet d’un APPEL

Un CARRÉ obtenu au premier lancer permet le SEC

Carré de 2

MINI Coul2

1 + 1 + 1 + 3 + 1 = 7
7 ≤ 8

MINI

La somme des dés doit être inférieure ou égale à 8

Le MINI peut faire l’objet d’un APPEL

Un MINI obtenu au premier lancer permet le SEC

MAXI

La somme des dés doit être supérieure ou égale à 27

Le MAXI peut faire l’objet d’un APPEL

Un MAXI obtenu au premier lancer permet le SEC

MAXI Coul2

6 + 6 + 5 + 6 + 5 = 28
28 ≥ 27

MORPYAM Coul3

Un MORPYAM de 4

morpyam

5 dés identiques

Le joueur pose un pion et  REJOUE !

MORPYAM est la combinaison de 5 dés la plus difficile à obtenir!

Le joueur place un jeton sur une case MORPYAM restée libre et le joueur effectue un nouveau tour de jeu complet.

NB : si les 2 cases MORPYAM sont occupées, le joueur place son jeton sur une des autres figures obtenues au travers du MORPYAM.  

Le MORPYAM peut faire l’objet d’un APPEL

Un MORPYAM obtenu au premier lancer permet le SEC

sec

Quand au 1er lancer des 5 dés, et seulement au 1er lancer, une des 6 FIGURES suivantes sort :

MORPYAM, CARRÉ, MAXI , MINI, SUITE ou FULL.

L’obtention d’un SEC ne permet pas de couvrir la case APPEL

Un BRELAN ou une PETITE SUITE obtenus au 1er lancer des 5 dés ne permettent pas de couvrir la case SEC.

Remarque : Pour l’exemple donné, le joueur peut aussi choisir de couvrir une des cases CARRÉ ou BRELAN de 5 restée libre.

Sec Coul2 centre

Exemple ici, un CARRÉ de 5 obtenu au 1er lancer permet de poser un jeton sur la case SEC

Exemple 1 (valable avant le 1er, 2ème ou 3ème lancer) :
Le joueur prononce sur un ton fort et clair: «J’APPELLE un CARRE»

Exemple 2 (seulement valable avant le 1er lancer…) :
Le joueur déclame haut et fort : «J’APPELLE un SEC»

appel

Avant tout lancer de dé(s), le joueur déclame haut et fort, la FIGURE qu’il espère voir sortir, c’est un APPEL.

Avant d’effectuer son lancer, le joueur peut appeler une des FIGURES parmi :

MORPYAM, CARRÉ, MAXI, MINI, SEC, SUITE ou FULL.

Cas particulier de l’APPEL du SEC : le SEC ne peut être appelé qu’avant le premier lancer.

Remarque : Le BRELAN ou la PETITE SUITE  ne peuvent pas faire l’objet d’un APPEL.

Si la FIGURE appelée est réussie, le joueur est obligé de couvrir la case APPEL.

Si son APPEL n’est pas réussi , il peut continuer à appeler avant le lancer suivant.

ATTENTION!  Si son APPEL n’est pas réussi au troisième et dernier lancer, il perd le bénéfice de toute éventuelle FIGURE précédente.

Et oui ! On ne peut pas jouer sur 2 tableaux !


Les grilles

MORPYAM®

MORPYAM® FLASH

MORPYAM® PLUS

36 cases amovibles

Règle du jeu du Morpyam® Flash

> C'est parce que "les plus petits" étaient intrigués par tant de bruits joyeux émis par "les plus grands" autour du jeu de Morpyam® que le jeu de Morpyam Flash est né.
Les plus petits voulaient jouer, ils voulaient participer à ces ambiances de détenthousiasme, ils voulaient lancer les dés!


> Tous les principes et la règle du jeu de Morpyam Flash sont les mêmes que pour le jeu de Morpyam®.

>La grille de Morpyam® Flash est une version simplifiée de la grille de Morpyam®.

> Les figures à obtenir sont très facilement identifiables par des enfants qui ne sauraient pas encore compter ou à qui il serait difficile d'expliquer en détail les subtiblités d'un APPEL ou d'un SEC.


> Les parties de Morpyam® Flash sont très rapides puisque les combinaisons à réaliser sont des plus abordables. Et aujourd'hui, ce jeu s'adresse à tous. Au plus petits, mais pas seulement!

Alors? Pas le temps d'une partie de Morpyam® ?

Jouez à Morpyam® Flash !

Règle du jeu du Morpyam® +

> Toutes les cases de la grille de jeu sont amovibles! Décidez vous-même de votre grille de jeu! Choisissez l'emplacement des 36 cases!


> Pour constituer une grille, chaque joueur tire au hasard un nombre identique de cases (à 2 joueurs 18 cases chacun, à 3 joueurs 12 cases chacun, à 4 joueurs 9 cases chacun).


> Le joueur qui obtient à l'aide d'un seul dé le plus grand lancer place le premier sur la grille, toute les cases qu'il a tirées à l'endroit où il le souhaite. Les autres joueurs procède de manière identique.

> Tous les principes et la règle du jeu de Morpyam® + sont les mêmes que pour le jeu de Morpyam®.

Le comptage de points

> Puisque personne n'a gagné par KO en alignant 5 jetons, il faut compter les points de chaque joueur pour déterminer le gagnant.


> Pour compter facilement les points sans en oublier, il est aisé de procéder par 4 balayages :

- un balayage vertical
- un balayage horizontal
- un balayage selon une première diagonale
- un balayage selon la deuxième diagonale


3 jetons alignés marquent toujours 1 point




Partie à 2 joueurs :

4 jetons alignés marquent 2 points




Partie à 3 ou 4 joueurs :

4 jetons alignés pour 3 points (bonus!)


> N'oubliez pas le point de prime bonus pour le joueur qui met fin à la partie en posant son dernier jeton...


> En cas d'égalité de points, c'est le joueur qui s'est défait de tous ses jetons qui gagne la partie!