RÈGLE DU JEU
Pour l’emporter au Morpyam®, dotez les dés de votre belle humeur et de votre tactique !
Attaque, défense, patience, anticipation…
Au Morpyam®, chacun joue sa chance jusqu’au bout !
🧩 Se préparer à jouer


2 joueurs → 17 jetons chacun



3 joueurs → 11 jetons chacun




4 joueurs → 8 jetons chacun
Qui commence ?
Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le score le plus élevé commence la partie.

Fair-Play Morpyam®
- 🔁 Relance autorisée si un ou plusieurs dés sortent de la piste ou sont dits « cassés ».
- 💥 Collision de dés… Le joueur perd son tour et ne pose aucun jeton.
- 🪙 Jeton posé définitivement dès que le jeton n’est plus adoubé (contact rompu avec le doigt)
- 🚪 Forfait possible si le joueur estime ne plus pouvoir gagner.
- 😄 Rangement avec le sourire pour les perdants, selon la règle de Yasmine (6 ans) !
Le détent’housiasme Morpyam® en 4 étapes
1.
Lancer les dés
Le Morpyam® se joue avec 5 dés.
A chaque tour de jeu, le joueur dispose de
3 lancers maximum. Puis, il passe la main au joueur suivant.
L’objectif des lancers de dés est de réussir une figure restée libre sur le plateau de jeu Morpyam®.
Le premier lancer se fait avec les 5 dés.
Pour les deuxièmes et troisièmes lancers, le joueur choisit de
1 à 5 dés à relancer.
Le joueur peut arrêter de lancer
les dés quand il a atteint la figure visée.
2. 
Réussir une figure
Pour poser un jeton sur une case du plateau de jeu Morpyam®, le joueur doit réussir la figure indiquée sur cette case.
Chaque case du plateau de jeu Morpyam® ne peut être recouverte que par un seul jeton.
Si aucune figure n’est réussie à l’issue des 3 lancers de dés, le joueur passe la main sans poser de jeton.
Stratégie ! Le joueur a intérêt à se défaire le plus vite possible de tous ses jetons pour bénéficier de la Prime bonus de +1 point en fin de partie (cas d’une victoire aux points).
3.
Aligner des jetons
Chaque fois qu’un joueur aligne 3 jetons sur le plateau de jeu Morpyam®, il marque 1 point.
Les jetons d’une même couleur peuvent être alignés en ligne, colonne ou diagonale.
4. 🏆 Gagner la partie
Au jeu de Morpyam, le joueur peut gagner de 3 façons :
Victoire par KO 5 jetons alignés
Victoire KO R. D’Aversa 2 Morpyam consécutifs
Victoire Aux points :-
🏁 Partie à 2 joueurs : 4 jetons alignés = 2 points 🏁 Partie à 3 ou 4 joueurs : 4 jetons alignés = 3 points
Victoire par KO
La partie est gagnée lorsqu’un des joueurs parvient à aligner 5 jetons en ligne, en colonne ou en diagonale, sur le plateau de jeu Morpyam® !
KO R. D’Aversa
La partie est gagnée pour le joueur qui, lors de son tour de jeu, réussit 2 fois la figure Morpyam.
C’est un KO R. D’Aversa !

Si aucun KO n’est survenu, la partie s’arrête quand un joueur a posé tous ses jetons. Ce joueur gagne +1 point de bonus.
Le joueur avec le plus de points emporte la partie.
En cas d’égalité, la victoire revient au joueur qui a posé tous ses jetons.
Les figures à réaliser pour couvrir une case

FIGURES FACILES

Les 20 cases du tour du plateau de jeu Morpyam® : 2 cases PETITE SUITE et 18 cases BRELANS (3 cases BRELAN de 1 ; 3 BRELAN de 2 ; … ; 3 BRELAN de 6)
BRELAN

3 dés identiques parmi 5 dés.
Le BRELAN ne peut pas faire l’objet d’un APPEL.
Un BRELAN obtenu au premier lancer n’est pas un SEC.

Ici BRELAN de 1, il existe aussi des BRELANS de 2, 3, 4, 5 et 6.
PETITE SUITE

4 dés qui se suivent parmi 5 dés.
La PETITE SUITE ne peut pas faire l’objet d’un APPEL.
Une PETITE SUITE obtenue au premier lancer n’est pas un SEC.

D’autres PETITES SUITES existent : 1-2-3-4 ou 3-4-5-6.

FIGURES MOINS FACILES
MORPYAM
5 dés identiques
LE JOUEUR POSE UN
JETON ET REJOUE!
Le joueur place un jeton sur une case MORPYAM restée libre et il effectue un nouveau tour de jeu complet.
Le MORPYAM peut être demandé en APPEL.
Un MORPYAM obtenu au premier lancer permet le SEC.
Le MORPYAM peut aussi être de 1, 2, 3, 4 ou 6.
NB : si les 2 cases MORPYAM sont occupées, le joueur place son jeton sur une des autres figures inscrites au travers du MORPYAM obtenu (exemple : un MORPYAM de 5 est évidemment aussi un carré de 5).
MAXI
Somme des dés supérieure ou égale à 27
Remarque : Un MORPYAM de 6 est aussi un MAXI
Ici : 6+6+5+6+5 = 28 et 28 > 27.
MINI
Somme des dés inférieure ou égale à 8
Remarque : Un MORPYAM de 1 est aussi un MINI
Ici : 1+1+1+3+1 = 7 et 7 < 8.
CARRE
4 dés identiques parmi 5
Un MORPYAM est bien évidemment aussi un CARRE
Le CARRE peut aussi être de 1, 3, 4, 5 ou 6.
SUITE
5 dés qui se suivent
Ici : 2 ; 3 ; 4 ; 5 et 6 se suivent...
L'autre SUITE possible est : 1-2-3-4-5.
FULL
Un BRELAN + une PAIRE
Remarque : Un MORPYAM est aussi un FULL (BRELAN + PAIRE)
Ici : FULL des Trois par les Deux.
🎲 Qu'est-ce qu'un APPEL et un SEC ?
APPEL
▼Avant tout lancer de dé(s), le joueur déclame haut et fort la figure qu'il espère obtenir : c'est un APPEL.
Figures appelables : MORPYAM, CARRÉ, MAXI, MINI, SUITE, FULL, SEC
⚠️ Le SEC ne peut être appelé qu'avant le 1er lancer.
❗ BRELAN et PETITE SUITE ne peuvent pas être appelés.
- Si l'APPEL est réussi → case APPEL obligatoire
- Si raté → possibilité de refaire un APPEL au lancer suivant
- ⚠️ Si le dernier appel échoue, le joueur perd l'éventuelle combinaison précédente
- ⚠️ Il n'est pas fair-play d'APPELer une figure déjà présente... Donc on ne le fait pas !
SEC
▼Si au 1er lancer, et seulement au 1er lancer, une des figures suivantes sort : MORPYAM, CARRÉ, MAXI, MINI, SUITE, FULL → c'est un SEC.


- ⚠️ Le SEC ne permet pas de poser sur la case APPEL
- Un BRELAN ou une PETITE SUITE au 1er lancer ne compte pas comme SEC
- La figure MORPYAM choisie en SEC ne permet pas de rejouer
- Exemple : un CARRÉ de 2 au 1er lancer → autorise un jeton sur la case SEC
📊 Le comptage de points
Puisque personne n’a gagné par KO (alignement de 5 jetons ou KO R. D’Aversa), il faut compter les points de chaque joueur pour désigner le gagnant.
Pour compter facilement les points sans en oublier, il est conseillé de faire 4 balayages :
- 🔹 Un balayage vertical
- 🔹 Un balayage horizontal
- 🔹 Un balayage sur la première diagonale
- 🔹 Un balayage sur la deuxième diagonale
✅ 3 jetons alignés = 1 point
🎯 Partie à 2 joueurs :
4 jetons alignés = 2 points

🎯 Partie à 3 ou 4 joueurs :
4 jetons alignés = 3 points (bonus !)

💡 N’oubliez pas : le joueur qui pose tous ses jetons bénéficie d’un bonus de +1 point !
⚖️ En cas d’égalité, la victoire revient à celui qui s’est d’abord défait de tous ses jetons !
⚠️ NB : n’imprimez que si indispensable
🎲 Règle du jeu du Morpyam® Flash
C’est parce que les plus petits étaient intrigués par tant de bruits joyeux émis par les plus grands autour du jeu de Morpyam® que le jeu de Morpyam Flash est né. Les plus petits voulaient jouer, ils voulaient participer à ces ambiances de détent’housiasme, ils voulaient lancer les dés !
➤ Tous les principes et la règle du jeu de Morpyam® Flash sont les mêmes que pour le jeu de Morpyam®.
➤ La grille de Morpyam® Flash est une version simplifiée de celle de Morpyam®.
➤ Les figures à obtenir sont très facilement identifiables par des enfants qui ne savent pas encore compter ou à qui il serait difficile d’expliquer en détail les subtilités d’un APPEL ou d’un SEC.
➤ Les parties de Morpyam® Flash sont très rapides car les combinaisons sont simples à réaliser. Ce jeu s’adresse aux plus petits… mais pas seulement !
Alors ? Pas le temps d’une partie de Morpyam® ?
🎉 Jouez à Morpyam® Flash !
🎲 Règle du jeu Morpyam +
Toutes les cases de la grille de jeu sont amovibles ! Décidez vous-même de votre grille de jeu ! Choisissez l’emplacement des 36 cases !
Pour constituer une grille, chaque joueur tire au hasard un nombre identique de cases (à 2 joueurs 18 cases chacun, à 3 joueurs 12 cases chacun, à 4 joueurs 9 cases chacun).
Le joueur qui obtient à l’aide d’un seul dé le plus grand lancer place le premier sur la grille toutes les cases qu’il a tirées à l’endroit où il le souhaite. Les autres joueurs procèdent de manière identique.
➤ Tous les principes et la règle du jeu de Morpyam + sont les mêmes que pour le jeu de Morpyam.



